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 Idées pour MJ (ou conteur) perfide (ou MJ de Cyberpunk)

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Csuia
Invité



MessageSujet: Idées pour MJ (ou conteur) perfide (ou MJ de Cyberpunk)   Ven 23 Déc 2005 - 16:07

Allez, je recopie mes mails sur la ML ici... histoire de donner des idées.

Pour information, cela correspond à un ou deux scénarios classiques de Cyberpunk. Jamais le temps de s'ennuyer non ?

Jamais tu n'as eu a réglé deux deals de merde en même
temps parce que sinon ta réputation s'effondre, avec
un gros contrat à remplir dans les temps, un ancien
ennemi qui se rappelle à toi, des mecs qui te suivent
sans que tu saches pourquoi (et sans que tu parviennes
à en choper un même blessé pour l'interroger), en
pleine guerre des gangs qui se déroule pile-poil sur
le quartier de la ville où tu traites tes affaires,
tiens y a un de tes contacts qui s'est fait buté et y
a un mot qui t'es adressé sur son cadavre, ...

le netrunner que t'as engagé pour
qu'il falsifie ton identité sur le fichier central
s'est fait grillé la cervelle par une GLACE juste
avant qu'il ne valide les modifs... si bien que non
seulement elles n'ont pas eu lieu mais en plus, les
flics savent que t'as piraté (ou fait pirater) leur
serveur. Aux dernières nouvelles, ils n'apprécient pas
ce genre d'actes illégaux.

Au fait, qui a dit que ton contrôleur judiciaire était
un flic pourri ? c'est juste un flic. Ce n'est pas
parce qu'il te demande de flinguer un mec de
l'inspection des services qu'il est pourri... non...
surtout pas...

t'as ton fixer atitré qui
s'est fait coffré alors qu'il avait la came (les
flingues quoi !) que tu lui avais payé d'avance (en
avait pour 10 000 Eb quand même !!) et bien sûr sa
came a été saisie. Cela serait amusant que tu te
fasses chopé par un cop qui utilise un des flingues
que t'as payé non ?

En plus, depuis deux semaines, les pluies acides
n'arrêtent pas... Encore que t'as de la chance, ton
appart (okay ta pièce minable qui te sert d'appart et
que tu loues 300 Eb par mois) n'a été visitée que deux
fois cette semaine. Par contre, tu viens d'apprendre
que la ville comptait démolir le squat qui te sert de
planque de secours... Si tu veux pouvoir récupérer le
matos de sécurité que t'as mis là bas va falloir que
tu pénètres discrètement le périmètre de sécurité. Et
puis fais çà vite parce qu'il serait dommage que tu
sois encore dedans quand cela explose.

Tiens, il parait qu'un groupe de mercenaires a fait
sauter une plateforme expérimentale de Pétrochem.
D'après ce qu'on dit, le cerveau de l'opération serait
de Night City. Pétrochem a décidé de mettre sa tête à
prix 10 000 Eb mort, 30 000 vivant (soit 6 fois le
prix qu'il a reçu pour monter l'opération). Tu devrais
te renseigner pour savoir qui sait. Il parait que
Pétrochem a accroché sa photo à l'Après-Vie... Tiens
pourquoi y a 5 000 Eb qui sont apparus sur ton
compte... Et pourquoi ta tête est en première page des
dataterms ?

Lullaby : très bonne initiative, j'ai juste mis le sujet à la bonne place Wink
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Csuia
Invité



MessageSujet: Comment rendre vos joueurs paranos...   Mer 11 Jan 2006 - 14:18

Vous aimez l'univers pourri de Cyberpunk (ou d'un autre jeu) et vous désirez donc que vos joueurs deviennent totalement paranos ? L'ancêtre vous donne quelques idées intéressantes pour cela.

De l'art des jets de perception
Si vous vous contentez de ne faire faire des jets de perception que lorsqu'il y a quelque chose à voir, vos joueurs auront vite l'habitude de prendre leurs précautions même en cas de jets ratés. Quelque soit le résultat ils sauront qu'il y aura quelque chose à percevoir.

Plusieurs techniques s'offrent à vous. Primo, faites des jets cachés de temps à autre (histoire qu'ils n'en connaissent pas le résultat). Si comme dans Cyberpunk, il existe une règle des "1" (échec) ou des "10" (réussite) qui permet de relancer le dé, faîtes relancer le dé au moins 2 fois (soit trois lancers) quelque soit le résultat. Comme çà, le joueur ne saura jamais s'il est dans un de ces cas de figure.

Le jet caché n'empêche pas que le joueur se doute qu'il existe quelque chose à percevoir et que si vous ne lui dites rien alors c'est qu'il a échoué. De fait, il faut cumuler cette technique avec une autre dite "les jets à la con". Un jet à la con est un jet inutile qui a lieu à n'importe quel moment du moment qu'il n'y a rien à percevoir. N'ayez pas peur d'inventer quelque chose à voir (genre une mouche qui vient de se poser sur votre main, un petit chien qui vous suit depuis que vous lui avez donné à manger) pour donner le change. C'est avec ce genre de technique que Gilles a voulu flinguer un petit chien Suspect (pauvre bête). En cas d'échec critique, inventez quelque chose qui fasse peur (genre le joueur est suivi par une petite vieille Very Happy ).

Vous pouvez pousser le vice jusqu'à utiliser un jet à la con pour remplacer un véritable jet de perception qui aura lieu plus tard. Vous pourrez ainsi décrire ce que perçoit le joueur à ce moment alors qu'il n'a pas effectué de jet (et qu'il ne pourra donc pas être sur ses gardes).


De l'art des jets de chance
Vos joueurs font des trucs qui peuvent, s'ils n'ont pas de chance, les mettre dans l'embarras ? Faites leur faire des jets de chance bidon régulièrement... Rien de mieux pour qu'ils se demandent s'ils ont eu suffisamment de chance... Arf... Ou comment faire revenir le petit chien semé par Gilles en le faisant croiser la route des autres joueurs... Il y a là même un double effet Csuia... En effet, d'une part les joueurs penseront que le jet de chance était authentique mais aussi que le petit chien a quelque chose de spécial... Laughing

De l'art des mouvements de doigts
Ne laissez pas vos joueurs trop réfléchir pendant l'action... Actionnez vos doigts sous forme de décompte... Tout joueur n'ayant pas formulé sa décision pendant ce décompte passera son tour à réfléchir (oh la belle cible immobile ! tongue )

Cela empêche aussi les joueurs de se mettre au point et les forcera à penser d'abord à se protéger que de foncer la tête la première sur le borg intégral qui leur tire dessus.

De l'art des PNJ surpuissants
Si vous avez des PNJ surpuissants tâchez de les utiliser correctement. Soit vos joueurs ne font que subir et auquel cas ils peuvent se retrouver au beau milieu d'une guerre entre deux factions surpuissantes soit ils peuvent choisir et devront pouvoir s'en sortir sans trop de difficulté (enfin c'est relatif, sans trop de difficulté signifie sans trop de risque qu'ils ne meurent, mais ils peuvent perdre leur équipement, un ou deux membres, leur planque, leurs amis, leur fric et leur réputation pour y parvenir -mais non je ne suis pas ignoble).

Si vos PNJ sont surpuissants et très bien renseignés et intelligents, n'ayez pas peur de les considérer comme plus intelligents que vous et donc qu'ils peuvent contrer un plan des PJ que vous ne connaissiez pas (mais que vos PNJ si).

De l'art des PNJ aux phrases ambigües
Personnellement, j'adore cette technique. Laissez vos joueurs faire leur connerie. Ils peuvent même être plus ou moins approuvés par les PNJ qui diront alors "Vous pouvez le faire. Rien ne vous en empêche. Sur le moment au moins..." (Euh m'sieur le MJ, c'est une menace çà ? Va savoir charles...)

Ainsi, vos joueurs n'auront jamais conscience si ce qu'ils font peut fâcher quelqu'un ou non... Qu'ils assument leur acte...

Bon, voici pour quelques pistes...

Csuia


Dernière édition par le Mer 8 Mar 2006 - 17:55, édité 1 fois
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Csuia
Invité



MessageSujet: Comment manipuler les joueurs (pour MJ enfoiré !)   Mar 7 Fév 2006 - 15:48

Allez, c'est reparti pour un petit message d'aide pour MJ débutants.

Ce message n'est bien sûr valable que pour des jeux dont l'ambiance est soit au complot (on peut citer paranoia, organisation zéro, vampire d'une certaine façon, HSD et j'en oublie) soit totalement décadent (cyberpunk, shadowrun, amnesia, ...).

De l'art des PNJ
Les PNJ sont importants. Ils ne constituent pas seulement une chair à canon pour joueurs. N'ayez pas peur de le faire croire cependant. Certains peuvent être stupides et agir comme des joueurs euh pardon comme des boeufs. En revanche, ayez conscience que les PNJ ont un instinct de survie (enfin bon, la plupart) et qu'ils ne se jetteront pas dans la mêlée s'ils sont sûrs de se faire massacrer.

Un garou peut prendre une apparence humaine et cacher son aura (enfin le truc équivalent) pour attirer les joueurs vampires chez lui et ensuite les massacrer un par un dans la plus grande discrétion. Il peut donc les inviter, les soigner même (çà c'est vicieux, je suis certain que Gary aimera), leur offrir l'hospitalité et dans la journée (ben oui pas la nuit) les décapiter les uns après les autres.

Un PNJ peut aussi se contenter de suivre les joueurs jusqu'à chez eux, attendre qu'ils repartent et piéger leur lit (j'adore cette technique personne ne pense à vérifier son lit). Il peut aussi se contenter de prendre un fusil de sniper et les abattre quand ils sortent d'un bar après avoir bien bu.

Un PNJ peut être particulèrement patient et attendre plusieurs mois que l'occasion se présente pour se venger. Il peut même devenir un contact des PJ, filmer ou enregistrer leurs opérations illégales (ou contraires à la mascarade) puis une fois suffisamment de preuves collectées, les échanger à la police (ou au prince) contre sa liberté.

N'ayez pas peur de faire des PNJ intelligents. La plupart des joueurs n'attaquent que les PNJ un peu cons. Le meilleur exemple reste l'Ombre à Cyberpunk que tout le monde prend pour une brute alors qu'il n'a que les points de création ou presque. Il est juste intelligent (contrairement à certains qui se balladent sans flingue chargé en plein rue à minuit -je ne citerais pas de noms pour ne pas froisser Stéphane et Cyril... zut Very Happy )

Un PNJ peut travailler avec un autre PNJ. Par exemple, si un PNJ a des doutes sur l'intégrité (envers lui) des joueurs, il peut engager un autre PNJ pour approcher les joueurs en se faisant passer pour quelqu'un qui n'aime pas le premier PNJ.

De l'art des pièges à la con
Une règle : plus c'est gros et plus çà marche ! Tendez un piège évident et 9 fois sur 10 vos PJ fonceront dedans soit parce qu'ils ne s'en sont pas rendu compte, soit parce qu'ils pensent que c'est trop gros pour être vrai.

Sinon le piège à double effet : tendez un piège gros comme une maison de telle sorte que le meilleur moyen (le seul ?) d'y échapper soit de faire autre chose (prendre la porte de derrière, contactez une autre personne précise, ...) qui soit en fait le vrai piège. Boum !

Le plus raffiné consiste encore à faire croire qu'il y a un piège ou une saloperie ("de toute façon, je viens de vous implanter une puce que je peux faire exploser à distance si je veux"). Faites en sorte qu'il soit très dangereux de vérifier l'existence du piège et vos joueurs l'éviteront ("si vous tentez de chercher la puce, elle risque d'exploser"). Je sais, c'est salop mais en même temps, tellement pratique pour qu'un PNJ manipule les joueurs à sa guise. Attention, suivant la philosophie du PNJ, le piège (ou la puce) sera effectivement présent ou non. L'objectif est juste que les joueurs n'aient pas le loisir de le vérifier.

Comment embaucher des PJ à vie sans rien débourser ? Rien de plus simple. Imaginons que M. Anphouaré, cadre de la corporation Arasaka (grande boite de protection réputée pour ses vengeances radicales) souhaite avoir une équipe sacrifiable et pas chère. Il engage une première fois les joueurs secrètement (par le biais d'un intermédiaire) pour faire échouer une transaction de petite importance de sa propre société. Bien évidemment, il se débrouille pour avoir les preuves de l'implication des joueurs. Une fois ceux-ci impliqués, il vient les voir, montre une copie des preuves et leur dit qu'ils devront lui obéir sinon il la donne à ses supérieurs qui passeront un contrat sur leur tête. Et voila, il a une équipe gratos et sacrifiable.

Voila voila

Csuia

P.S. : je suis sûr que Gary va aimer !


Dernière édition par le Mer 8 Mar 2006 - 18:00, édité 1 fois
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Invité
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MessageSujet: merci   Mar 7 Fév 2006 - 19:51

merci beaucoup toutes ces bonnes idées de MJ experimenter vont m'aider pour mon prochain sénar et déjà que mes PJ sont dans la m....
avec tous ca en plus ca ma donné beaucoup d'idée pour etre encore plus makiavélique Twisted Evil
c'est bon d'etre MJ lapinou
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Dark Cyril
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MessageSujet: Re: Idées pour MJ (ou conteur) perfide (ou MJ de Cyberpunk)   Mar 7 Fév 2006 - 20:09

Quand tu dis "je viens de vous implanter une puce qui explose à distance" ça veut dire que samedi mon bras ça m'aurai pas tuer de faire n'importe quoi???
Comment ça j'ai fait n'importe quoi et je suis mort ?!
Vouai mais ça venait pas de mon bras.


Conseil aux joueurs: ne jamais braquer des gens (qui sont potentiellement armé) avec un flingue....... sans cartouches ça fait mal à la tête :s
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Csuia
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MessageSujet: Re: Idées pour MJ (ou conteur) perfide (ou MJ de Cyberpunk)   Mer 8 Fév 2006 - 14:40

Cyril a écrit:
Quand tu dis "je viens de vous implanter une puce qui explose à distance" ça veut dire que samedi mon bras ça m'aurai pas tuer de faire n'importe quoi???

Ben toi tu n'avais pas de puce... Et puis vu que tu basculais à grand pas du côté obscur de la corruption policière (comme 90% des flics de Night City) elle t'aurait arrêter et non mis une puce.

Cyril a écrit:
Conseil aux joueurs: ne jamais braquer des gens (qui sont potentiellement armé) avec un flingue....... sans cartouches ça fait mal à la tête :s

Ouais, surtout vérifier que la flic qui tire super bien parce qu'elle vient du SWAT est bien partie avant de faire ses conneries... Very Happy

Autre conseil, quand je dis "Vous êtes suivi par 5 boostergangs" alors que vous n'avez pas de flingue et que vous n'êtes que deux, la seule chose à dire c'est "je me barre en prenant la prochaine rue sur le côté !!!" au lieu de vérifier qu'ils sont bien cinq, qu'ils sont armés, qu'ils se dirigent vers vous, de se dire "qu'est-ce qu'on fait..." bref d'attendre 1 à 2 minutes avant de dire "je cours !!"

Csuia
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MessageSujet: Re: Idées pour MJ (ou conteur) perfide (ou MJ de Cyberpunk)   Mer 8 Fév 2006 - 21:36

ouai ca c'est la conneries basique de tout les joueurs et c'est chaud de les mettre dans l'action au point qu'il soient vraiment dans les personnage ou sinon il faut passer pour un MJ salaud

exemple : un ensorceleur de niveau 8000 (lol)se prépare a balancer un sort monstreux que fait tu??

EUH je lit son aura pour savoir ses intentions puis j'essaye de connaitre la nature du sort afin de savoir si je peut le contrer et si je voit que je ne peut pa je ...

STOP ! ! ! t'es mort bomb
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Csuia
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MessageSujet: Re: Idées pour MJ (ou conteur) perfide (ou MJ de Cyberpunk)   Jeu 9 Fév 2006 - 9:03

C'est le principe premier de Cyberpunk masterisé de façon gentille (oui, là j'étais gentil ...).

Au niveau "bon mj de cyberpunk" il existe toujours une chance pour que les pluies acides affectent leurs armes en les enrayant Twisted Evil

Prendre plus de dix secondes de réflexion dans ce genre de cas équivaut à une mort...

Je rappelle ma citation : "Qui a dit que mes joueurs à Cyberpunk étaient paranos ? Ils sont vivants, nuance !"

Csuia
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MessageSujet: Re: Idées pour MJ (ou conteur) perfide (ou MJ de Cyberpunk)   Aujourd'hui à 14:42

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