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 [Aide de Jeu] La Camarilla

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Oaken
Titre qui en jette vraiment grave !
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Nom: Oaken
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MessageSujet: [Aide de Jeu] La Camarilla   Mer 10 Sep 2008 - 22:50

Présentation :
La Camarilla a été créée durant l'Inquisition au XVe siècle, après la Grande Révolte des Anarchs qui ont rejeté l'autorité des Anciens. Elle est la secte caïnite la plus répandue sur la planète à l'heure actuelle.

Elle essaie de sauvegarder l'existence des vampires grâce à la Mascarade, en obligeant les caïnites à ne pas se révéler aux humains. Elle combat également activement le Sabbat, mais soutient que tout vampire est sous sa responsabilité qu'il le veuille ou non. Tous ceux qui ne sont pas avec elle, sont contre elle. Les membres du Sabbat sont écrasés sans pitié s'ils viennent à être découvert dans une ville de la Camarilla. Vis à vis des Anarchs, deux factions s'opposent, une dure, partisane de les exterminer et une modérée, qui veut éviter qu'ils ne se tournent vers le Sabbat.

Les Anciens de la Camarilla ne veulent pas céder leur place, surtout à ceux qui n'ont pas atteint un certain âge, alors que les jeunes se sentent tenus à l'écart de l'institution qu'ils sont censés défendre, mais qui n'offre aucune récompense à leurs efforts, si ce n'est la menace du châtiment en cas d'échec. Tout ceci créé un équilibre instable entre les différents vampires constituant la Camarilla.

Elle se vante d'accepter n'importe quel vampire en son sein, quel que soit son clan ou sa lignée, alors que la majorité réelle appartient aux 7 clans fondateurs : Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere et Ventrue.

Les Traditions :

La Camarilla a établi la Mascarade et se charge de la faire respecter au travers de 6 traditions inspirées des 6 qui régulaient la société caïnite féodale :



Première Tradition: La Mascarade
Nul ne devra révéler sa vraie nature à qui n'a pas le Sang. Quiconque le fera ne pourra plus se réclamer du Sang.
Seconde Tradition : Le Domaine
Ton domaine est ta charge. Tous t'y doivent respect. Nul ne peut défier ta parole dans ton domaine.
Troisième Tradition : La Descendance
Tu n'auras de descendance qu'avec l'aval de tes Anciens. Si tu crées sans cet accord, toi et ta descendance serez détruits.
Quatrième Tradition : La Responsabilité
Ceux que tu crées sont tes infants. Jusqu'à leur émancipation, tu les commanderas en toutes choses. Leurs fautes seront les tiennes.
Cinquième Tradition : L'Hospitalité
Honore le domaine d'autrui. Lorsque tu pénètres dans une ville étrangère, présente-toi devant celui qui y règne. Sans sa bienvenue, tu n'y es rien.
Sixième Tradition : La Destruction
Nul ne détruira un de ses semblables. Le droit de destruction appartient aux seuls anciens. Seuls les plus anciens d'entre nous peuvent appeler à la chasse au sang.

Chacun contrôle donc un domaine à la mesure de son rang, et y fait respecter les Traditions et ses propres lois. Tout vampire se présentant sur le domaine est tenu de les respecter.
Les clans de la Camarilla se sont développés au cours des siècles, pour finalement bâtir une société complexe et très organisée, modelée à l'image de la société mortelle, mais aussi contrôlant celle-ci, et l'influençant.

L'Elyseum :
C'était jadis une croyance largement répandue. la notion d'un lieu de rassemblement neutre où tous les vampires d'une région pourraient se rassembler en toute sécurité a disparu avec l'ère romaine. Mais avec l'avènement de la Camarilla, ils ont été restaurés.
Beaucoup de cités accueillent un Elyseum. La violence physique est interdite, et quiconque cherche à déclencher une dispute se voit prié d'aller le faire ailleurs.

La Voie de l'Humanité :
Elle a été choisie pour rester cachés au sein des humains...malheur à celui qui en suivra une autre. Elle n'est pas à proprement parler une voie contraignante. L'objectif du caïnite qui la suit est de continuer à se comporter comme lorsqu'il était humain, de façon à endormir sa bête. Hélas, le temps fait souvent des ravages. Un prédateur immortel aura toujours plus de mal à rester humain. Tous les vampires de la Camarilla suivent donc cette voie.




Hiérarchie :
La Hiérarchie Suprème
Cette hiérarchie est présentée dans cette aide pour information. Les membres de cette hiérarchie sont en général des PNJs proposés et utilisés dans le background du jeu. Gehenne ayant pour cadre une grande cité, leur présence sera épisodique dans les scénarios. Simplement ils peuvent constituer un recours ou une source d'intrigues. Il est donc important de bien connaître leur fonctionnement, pour réagir efficacement dans le cadre du jeu.

Le Cercle Intérieur :
Ce groupe se réunit tous les 13 ans à Venise pour décider de la politique générale des vampires (vu que la Camarilla se considère comme La société des vampires). Chaque clan n'y a qu'un représentant, généralement le plus ancien. Il ne s'agit bien évidemment que des 7 clans de la Camarilla. Parfois d'autres anciens participent à de telles réunions, mais seuls les plus vieux ont droit de vote. Le Cercle Intérieur nomme les Justicars, un pour chaque clan. Ils seront actifs durant 13 ans. Le Cercle aime nommer des Justicars facilement influençables, même si parfois certains s'avèrent plus obstinés que prévu. En principe, aucun membre du cercle intérieur ne peut rendre de décision de justice sur un membre de la Camarilla.

Justicars :
Il s'agit de 7 puissants Vampires nommés par le Cercle Intérieur. Ils sont là pour agir au nom du Cercle et ont pratiquement tout pouvoir. Ils sont l'autorité ultime en ce qui concerne les traditions. Un Justicar est nommé pour 13 ans et personne ne peut remettre en cause son autorité, si ce n'est un autre Justicar. Un Conclave peut être décidé pour départager deux Justicars. La plupart des vampires n'apprécient guère l'abus de pouvoir des Justicars, mais peu d'entre eux l'affirmerait face à l'un d'eux. Les Justicars détiennent le pouvoir de Justice sur tout vampire, sauf sur un membre du Cercle Intérieur.

Archontes :
Un Justicar peut choisir des suivants qui agiront en son nom. Ils sont là pour rappeler la présence du Justicar indirectement. Les Archontes sont des vampires comme les autres et vivent au sein de la communauté comme tout autre vampire, ce qui en fait des observateurs idéals. La durée de mission d'un Archonte dure tant que le Justicar en a besoin, ou tant que celui ci est Justicar.

Les Conclaves :
Seul un Justicar peut organiser un Conclave. C'est une assemblée de caïnites qui interprète les traditions et parfois en établit même de nouvelles. Il peut appeler à la Chasse du Sang, même contre les Princes qui, sinon, en sont à l'abri. Tout vampire qui aprend l'existence d'un conclave peut y assister, mais par sécurité, les conclaves sont géénralement secrets.

La Hiérarchie Locale :
C'est cette hiérarchie là qui nous intéresse à proprement parler dans Gehenne. Puisque l'organisation de la cité en cas d'établissement d'une politique axée sur le respect de la Camarilla entrainera le choix d'un Prince. Donc il faut veiller à bien connaître ces institutions, pour savoir comment naviguer de l'une à l'autre, sachant que les différents postes sont par nature attribués aux proches du Prince.

Prince :
En général, il s'agit du vampire le plus puissant de la ville qui la revendique comme son domaine pour y faire régner la loi et y assurer la paix. Le titre de Prince n'implique aucun héritage, ce n'est qu'un titre en soi. Il est maintenu en place grâce à l'appui du Primogène dont il a besoin. En effet, étant le groupe des anciens de chaque clan de la ville, s'il n'y en a aucun de son côté, il ne restera pas longtemps en place... Il juge les vampires et est l'autorité finale en ce qui concerne les Traditions. Il est le garant de la paix, et l'arbitre ultime des disputes entre les Vampires de la ville.
N'importe qui peut revendiquer le titre de Prince, mais c'est seulement quand personne ne s'oppose à lui, que le prétendant peut assumer sa charge et son pouvoir sur la cité. S'il y a contestation, les opposants doivent se battre l'un contre l'autre jusqu'à ce qu'une supériorité puisse être établie. Trop d'opposition peut mettre fin à la Mascarade, c'est pourquoi les Anciens changent rarement de camp. Un coup d'état est difficile et dangereux. D'une part le Prince est souvent puissant personnellement et il se créé généralement des infants pour se protéger, et d'autre part, s'opposer au Prince, c'est aussi s'opposer aux Anciens de la ville.

La chasse au Sang constitue le châtiment le plus extrême qu'un vampire puisse encourir. En théorie, n'importe quel prince peut appeler à une chasse contre n'importe quel Caïnite qui lui a déplu.
En pratique, ce n'est pas si simple. Si un prince déclenche une chasse, il doit être sûr qu'elle sera suivie, ou le prince perdra la face. Une chasse au sang qui se déroule hors de l'autorité d'un prince est toujours suivie d'une seconde, déclenchée par le prince et destinée à ceux qui exécutent leurs propres chasses. Le Prince doit affirmer son autorité en ce sens.
Il contrôle la plupart des institutions mortelles de la ville pour s'assurer sa mainmise dans son domaine, et étant le seul qui puisse librement créer une descendance. Les autres n'ont cette liberté que si le Prince les y autorise. Il profite de ce droit pour avoir des infants afin d'appuyer sa position. La Prince choisit les terrains de chasse des autres vampires . La plupart des vampires d'une ville soutienne le prince par soucis de paix et de stabilité, au moins en apparence.

Primogène :
Il s'agit d'un groupe qui est constitué des anciens de chaque clan présent dans la ville. L'ancien choisi représente le clan dans la ville, et il est l'intermédiaire entre le reste du clan et le prince. Parfois un clan peut être interdit d'être représenté au sein du Primogène. Le Primogène est très souvent le coeur de trahisons, complots ou autres infamies. En général, il agit selon la volonté du Prince, mais il peut arriver que ce soit lui qui dicte ses volontés au prince.

Sénéchal : Il s'agit du bras droit du prince. Si le prince quitte la ville ou s'il n'est pas disponible, c'est le sénéchal qui prend sa place temporairement. Désigné par le prince et le Primogène. Il permet de continuer à gouverner même en l'absence du Prince (du joueur notamment).

Prévot : Nommé par le prince et approuvé par le Primogène. Il est le bras du prince, c'est lui qui amène les vampires face à lui.

Fléau : Chargé de chercher aux abords du domaine les nouveaux venus qui ont omis de se présenter au prince (5e Tradition), et parfois il les détruit.

Gardien de l'Elyseum : Veille au calme de L'Elyseum. Pour organiser une quelconque réunion à l'Elysium, il faut l'accord du gardien. Le gardien s'assure alors qu'aucun mortel ne pénètre la zone durant la réunion. Il doit y faire respecter la Mascarade. Désigné par le Prince.

Le cas des Harpies : Vampires qui sont souvent à l'Elysium. Ils bavardent plus qu'ils n'agissent, mais c'est leur manière de se battre. Quelques mots suffisent à détruire la réputation de tel ou tel vampire auprès du prince. Harpie est une manière d'être.
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MessageSujet: Re: [Aide de Jeu] La Camarilla   Dim 14 Sep 2008 - 18:57

Bon post, complet. Le nouveau né moyen, ne connait pas autant de détails sur tout ce qui concerne les Archontes, Justicar encore moins le Cercle Intérieur.

Merci Oaken,

-XS
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